390 nivåer senare: vad vi lärde oss av att designa Paw & Home, ett match-3-räddningsspel

Ett match-3-spel står och faller med sina nivåer och med anledningen att fortsätta spela. Så här tog vi oss an båda i Paw & Home.

Mustafa GüderGrundare, GuderTech4 min läsning
designing-a-match-3-game-390-levels.md

Paw & Home är vårt mysiga räddningspussel för iPhone. Du klarar match-3-nivåer för att befria djur ur burar, tar hem dem och bygger ett ställe där de kan bo. Det finns 390 nivåer i 10 världar och 150 djur att hitta. Spelet är byggt för iOS med Unity och SpriteKit. Det här är lärdomarna som formade det.

En räddning ger varje nivå ett syfte

Match-3-mekanik är välbekant; anledningen att spela är det som gör ett spel till ditt. I Paw & Home har de flesta nivåer djur i burar, och när du rensar brickor bredvid en bur blir de fria. ”För Biscuit: 0/4” är ett bättre mål än ”få 20 000 poäng”, eftersom spelarna bryr sig om djuret, inte om siffran.

Världar ger resan en form

Nivåerna är grupperade i tio världar med egen stämning: Cozy Town, Forest Trail, Snow Cabin, Sunny Beach, City Nights, Mountain Valley, Old Farm, Rainy Harbor, Secret Garden och till sist Big Rescue Sanctuary. Världarna växer från 32 till 46 nivåer i takt med att spelarna blir bättre, vilket blir 390 totalt. En ny värld är ett naturligt tillfälle för en ny mekanik och en ny miljö.

Svårighet är en sågtand, inte en ramp

Om varje nivå är lite svårare än den förra bränner spelarna ut sig. Vi använder en sågtand: några bekväma nivåer, sedan en markerad svår nivå och sedan andrum. Svåra nivåer säger det i förväg och ger hälften så mycket extra i belöning, så att en tuff spelplan känns som en möjlighet i stället för en vägg.

Varje nivå kontrolleras före släpp

En nivå som inte går att klara, eller bara går att klara med tur, kostar dig en spelare. Var och en av de 390 nivåerna verifierades före lansering, och dragbudgeten justerades så att en fokuserad spelare kan vinna utan boosters och en spelare som fastnat har en rättvis väg ut.

Följeslagare gör tur till val

Före varje nivå väljer du en djurföljeslagare med en förmåga. Biscuit gräver till exempel rakt ner genom den mest fyllda kolumnen. Följeslagare ger spelarna ett beslut att fatta före första draget och en anledning att samla och träna upp sina djur.

Boosters, vinstsviter och ögonblicket när dragen tar slut

  • Boosters: Blanda, Raket, Hammare och Tips, var och en löser en annan sorts låsning
  • Vinstsviter: vinn några nivåer i rad så börjar nästa spelplan med specialbrickor redan utplacerade
  • Zoomies: en mätare som fylls när du spelar och släpper loss en skur av power-ups
  • Slut på drag: en vänlig fråga med extra drag mot mynt, så att beslutet är spelarens

Ögonblicket när dragen tar slut är också där ett spel vinner eller förlorar förtroende. Vi visar framstegen (”du kom 80 % av vägen”) och gömmer aldrig det billigare alternativet.

Metaspelet: ett hem att bygga

Befriade djur kommer hem. Mynt från nivåerna bygger huset och hela städer, en bit i taget: kafébord, en lekplats, en staty. En daglig gåva från städernas borgmästare lockar tillbaka spelarna. Samlaralbumet visar hur många av de 150 djuren du har hittat, uppdelat per sort, ett mål som håller i månader.

Säsonger håller det fräscht

Ett säsongsbaserat Paw Pass, som Spooky Season runt Halloween, lägger till tematiska belöningar, kläder och evenemang utan att ändra kärnspelet. Köp valideras via Adapty, och spelet går att spela helt utan att betala.

Vad vi skulle säga till alla som bygger ett pusselspel

  1. Ge varje nivå ett känslomässigt mål, inte bara en poäng
  2. Verifiera varje nivå, varje gång du ändrar en regel
  3. Markera svåra nivåer och belöna dem ordentligt
  4. Bygg ett metaspel som växer i månader
  5. Gör de betalda genvägarna ärliga och frivilliga

Bygger du ett spel? Vår guide om inbyggt kontra plattformsoberoende och vår berättelse om att göra ett spel utan resursfiler täcker den tekniska sidan. Eller berätta om ditt spel.

Vanliga frågor

Hur många nivåer behöver ett match-3-spel vid lansering?

Tillräckligt för några veckors spelande för dina mest engagerade spelare. Några hundra är vanligt för en genomarbetad lansering; sedan kan du lägga till världar med uppdateringar.

Ska ett match-3-spel byggas i Unity eller SpriteKit?

Båda fungerar. Unity gör det lättare att nå flera plattformar och har ett stort ekosystem av verktyg; SpriteKit är lätt och inbyggt på Apples plattformar. Paw & Home använder båda för iOS.

Hur tjänar gratisspel med pussel pengar?

Mest genom frivilliga köp som extra drag, boosters och säsongspass, plus annonser i vissa spel. De bästa får betalning att kännas som en genväg, aldrig ett krav.

Hur lång tid tar det att bygga ett mobilt pusselspel?

Ett litet spel med en kärnmekanik och några dussin nivåer kan ta ett par månader. Ett innehållsrikt spel med ett metalager och hundratals verifierade nivåer tar mycket längre tid.

DelaXLinkedInWhatsApp
Mustafa Güder

Om skribenten

Mustafa Güder

Mustafa Güder är grundare av GuderTech och iOS-utvecklare. Efter två års studier i Australien flyttade han hem till Adana och byggde Scevia, Paw & Home och Street Legends.

Studier i Australien, 2 år Adana, Turkiet

Alla artiklar