390 уровней спустя: чему нас научила разработка Paw & Home, игры «три в ряд» о спасении животных

Игра «три в ряд» живёт или умирает благодаря уровням и причине продолжать играть. Рассказываем, как мы подошли к обоим вопросам в Paw & Home.

Mustafa GüderОснователь GuderTech3 мин чтения
designing-a-match-3-game-390-levels.md

Paw & Home — наша уютная головоломка о спасении для iPhone. Вы проходите уровни «три в ряд», чтобы освободить животных из клеток, приводите их домой и строите им место для жизни. В игре 390 уровней в 10 мирах и 150 животных, которых нужно найти. Она сделана для iOS на Unity и SpriteKit. Вот уроки, которые её сформировали.

Спасение придаёт смысл каждому уровню

Механика «три в ряд» знакома всем; игру делает вашей причина в неё играть. В Paw & Home на большинстве уровней животные сидят в клетках, и, убирая фишки рядом с клеткой, вы их освобождаете. «Для Biscuit: 0/4» — цель лучше, чем «набери 20 000 очков», потому что игрокам важно животное, а не число.

Миры придают путешествию форму

Уровни сгруппированы в десять миров, у каждого своё настроение: Cozy Town, Forest Trail, Snow Cabin, Sunny Beach, City Nights, Mountain Valley, Old Farm, Rainy Harbor, Secret Garden и, наконец, Big Rescue Sanctuary. По мере роста мастерства игроков миры увеличиваются с 32 до 46 уровней, что в сумме даёт 390. Новый мир — естественный момент для новой механики и свежих декораций.

Сложность — это пила, а не пандус

Если каждый уровень чуть сложнее предыдущего, игроки выгорают. Мы используем пилу: несколько комфортных уровней, затем отмеченный сложный уровень, затем передышка. Сложные уровни предупреждают об этом заранее и дают в полтора раза больше наград, так что трудная доска ощущается как возможность, а не как стена.

Каждый уровень проверяется до выпуска

Уровень, который нельзя пройти или можно пройти только на удаче, стоит вам игрока. Каждый из 390 уровней был проверен до релиза, а количество ходов настроено так, чтобы сосредоточенный игрок мог победить без бустеров, а застрявший имел честный выход.

Компаньоны превращают удачу в выбор

Перед каждым уровнем вы выбираете животное-компаньона со способностью. Например, Biscuit прокапывает самый загруженный столбец сверху вниз. Компаньоны дают игрокам решение до первого хода и повод собирать и прокачивать своих животных.

Бустеры, серии и момент, когда закончились ходы

  • Бустеры: Перемешать, Ракета, Молот и Подсказка, каждый решает свой тип тупика
  • Серии побед: выиграйте несколько уровней подряд, и следующая доска начнётся с уже расставленными особыми фишками
  • Zoomies: шкала, которая заполняется во время игры и выпускает залп усилителей
  • Ходы закончились: дружелюбное предложение дополнительных ходов за монеты, решение остаётся за игроком

Момент, когда закончились ходы, — тот самый, где игра зарабатывает или теряет доверие. Мы показываем прогресс («ты прошёл 80 % пути») и никогда не прячем более дешёвый вариант.

Мета-игра: дом, который нужно обустроить

Освобождённые животные возвращаются домой. На монеты, заработанные на уровнях, вы по кусочку строите дом и целые города: столики кафе, детскую площадку, статую. Ежедневный подарок от мэров городов возвращает игроков. Альбом коллекции показывает, сколько из 150 животных вы нашли, по видам, — цель на месяцы.

Сезоны сохраняют свежесть

Сезонный Paw Pass, например Spooky Season на Хэллоуин, добавляет тематические награды, наряды и события, не меняя основную игру. Покупки проверяются через Adapty, а игру можно полностью пройти без оплаты.

Что мы сказали бы любому, кто делает головоломку

  1. Дайте каждому уровню эмоциональную цель, а не только счёт
  2. Проверяйте каждый уровень каждый раз, когда меняете правило
  3. Отмечайте сложные уровни и достойно их награждайте
  4. Постройте мета-игру, которая растёт месяцами
  5. Делайте платные сокращения пути честными и необязательными

Делаете игру? Наше руководство по нативной и кроссплатформенной разработке и история о создании игры без файлов ресурсов раскрывают техническую сторону. Или расскажите нам о своей игре.

Частые вопросы

Сколько уровней нужно игре «три в ряд» на старте?

Достаточно для нескольких недель игры у самых увлечённых игроков. Для качественного запуска обычно несколько сотен; потом можно добавлять миры обновлениями.

На чём делать игру «три в ряд»: Unity или SpriteKit?

Подходят оба. Unity упрощает кроссплатформенность и имеет большую экосистему инструментов; SpriteKit лёгкий и нативный на платформах Apple. Paw & Home использует оба для iOS.

Как зарабатывают бесплатные игры-головоломки?

В основном на необязательных покупках вроде дополнительных ходов, бустеров и сезонных пропусков, в некоторых играх ещё и на рекламе. Лучшие из них делают оплату сокращением пути, а не обязательным условием.

Сколько времени занимает разработка мобильной головоломки?

Небольшая игра с основной механикой и несколькими десятками уровней может занять пару месяцев. Насыщенная игра с мета-слоем и сотнями проверенных уровней — гораздо дольше.

ПоделитьсяXLinkedInWhatsApp
Mustafa Güder

Об авторе

Mustafa Güder

Mustafa Güder — основатель GuderTech и iOS-разработчик. После двух лет учёбы в Австралии он вернулся в Адану и создал Scevia, Paw & Home и Street Legends.

Учёба в Австралии, 2 года Адана, Турция

Все статьи